РОЗВИТОК ГЛОБАЛЬНОЇ КОМПЕТЕНТНОСТІ ЗАСОБАМИ КОМПʼЮТЕРНИХ ІГОР

Автор(и)

  • Петро ЛЕЩЕНКО аспірант, Україна

DOI:

https://doi.org/10.31865/2077-1827.1(87)2018.140419

Анотація

У статті проаналізовано зарубіжний досвід щодо використання комп’ютерних ігор у навчальному процесі учнів загальноосвітніх навчальних закладів США у контексті їх впливу на формування глобальної компетентності. Аналіз американського досвіду використання комп’ютерних ігор для розвитку глобальної компетентності учнів дає підстави зробити такі висновки. Розвиток глобальної компетентності  трактується як важливе завдання в аспекті формування в учнів умінь повноцінного й безпечного життя у ХХІ столітті.

Глобально-компетентний учень має оволодіти чотирма групами вмінь:1) вивчати світ; 2) сприймати різні точки зору; 3) ефективно спілкуватися (вербально і невербально з різними аудиторіями); 4) діяти для зміни ситуації у світі. Науковцями доведено, що використання комп’ютерних ігор є ефективним шляхом  розвитку глобальної компетентності учнів, оскільки ігри забезпечують активну  експериментальну навчально-ігрову діяльність, спонукають до дослідження проблем глобального значення, зацікавлюють емоційною активністю, допомагають  розвивати  критичне мислення та уміння  спільно  вирішувати проблеми, стимулюють розвиток цифрових умінь. Результати досліджень зарубіжних науковців показують, що  віртуальна діяльність учнів в іграх щодо вирішення актуальних для місцевих громад проблем стимулює громадянську активність в реальному житті.

Ключові слова: «глобальна компетентність», «комп’ютерні ігри», «зарубіжний досвід», «глобальна освіта».

Біографія автора

Петро ЛЕЩЕНКО, аспірант

Полтавський національноий педагогічний університет ім. В.Г.Короленка

Посилання

Авшенюк Н. Міжнародні підходи до обґрунтування глобальної компетентності вчителя [Електронний ресурс]. Режим доступу: lib.iitta.gov.ua/4037/1/Binder1.pdf.

Аношкова Т. Впровадження глобальної компетентності в процесі підготовки студентів технічних спеціальностей [Електронний ресурс]. Режим доступу: www.kamts1.kpi.ua/sites/default/files/files/anoshkova_vprovadgennia.pdf

Бондарук, Я. В. Формування глобальної компетентності у контексті навчання англійської мови майбутніх філологів як новий викликик системі освіти в інформаційному суспільстві [Електронний ресурс]. Режим доступу: dspace.udpu.edu.ua:8080/jspui/handle/6789/6115

Darfur Is Dying Review for Teachers [E-Reader Version] / Common Sense Education. Retrieved from: https://www.commonsense.org/.../game/darfur-is-dying

Evoke – An online alternate reality game supporting social innovation [E-Reader Version]. Retrieved from: www.worldbank.org/.../evoke-an-online-alternate-reality-ga

Games For Change [E-Reader Version]. Retrieved from: www.gamesforchange.org.

Garbage Dreams [E-Reader Version]. Retrieved from: http://www.pbs.org/independentlens/garbage-dreams/classroom.html.

How Games Promote Learning – Global Learning – Education Week, 2016 [E-Reader Version]. Retrieved from: blogs.edweek.org/.../global.../games_promote_learning.html

Mansilla, V. B., & Gardner, H. (2007). From Teaching Globalization To Nurturing GlobalConsciousness. In Suárez-Orozco (Ed), Learning in the Global Era: International Perspectives on Globalization and Education Berkeley & Los Angeles, California: University of California Press. P.48-64

Mansilla, V. B., & Jackson, A. W. (2011). Educating for Global Competence: Preparing Our Youth to Engage the World. Council of Chief State School Officers [E-Reader Version]. Retrieved from: https://asiasociety.org/files/chapter2.pdf

McGonigal, J. Gaming can make a better world [E-Reader Version]. Retrieved from: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

McGonigal, J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World – Vintage, Reprint edition, 2012. – 416 p.

McGonigal, J. Supper Better: The Power of Living Game. – HARPER COLLINS, Reprint edition, 2016. – 480 p.

Menten, A. Five Ways to Use Technology and Digital Media for Global Learning [E-Reader Version]. Retrieved from: https://asiasociety.org/.../five-ways-use-technology-and-digit

Moorman, H. Gaming: Leveling Up Global Competence [E-Reader Version] / Asia Society. Retrieved from: https://asiasociety.org/.../gaming-leveling-global-competence

National Games for Change Student [E-Reader Version]. Retrieved from: Challengewww.gamesforchange.org/studentchallenge/

Playing 4 Keeps [E-Reader Version] / Online Leadership Program – Global Kids. Retrieved from: www.olpglobalkids.org/gaming/playing-4-keeps

The National STEM Video Game Challenge, 2017 [E-Reader Version]. Retrieved from: https://stemchallenge.org/

The Nobel Peace Prize, 2017 [E-Reader Version]. Retrieved from: https://www.nobelprize.org/nobel_prizes/peace/laureates/2017/

Vaillancourt, B. Digital Literacy on a Global Level Through Games – Zulama, 2014 [E-Reader Version]. Retrieved from: zulama.com/education.../digital-literacy-global-level-games/

What is Global Competence? [E-Reader Version] / Asia Society. Retrieved from: https://asiasociety.org/education/what-global-competence

World of Warcraft – Game Spot [E-Reader Version]. Retrieved from: https://www.gamespot.com/world-of-warcraft/.

##submission.downloads##

Опубліковано

2018-02-15

Номер

Розділ

Статті